Manipulation Rommé - Kartenspielregeln

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In diesem Spiel, basierend auf Rummy (Manipulation wird auch als Manipulations-Rommé bekannt), können die auf dem Tisch gespielten Melodien so lange neu arrangiert werden, wie der Spieler es tut fügt mindestens eine neue Karte hinzu.

Die Regeln für Gin Rummy, Hollywood Gin und Oklahoma Gin sind ebenfalls verfügbar.

Spieler

Die Manipulation ist für 2 bis 5 Spieler, am besten mit 3 bis 5.

Deck

Für zwei Spieler ein Standardkartensatz mit 53 Karten (einschließlich eines Jokers). Für drei bis fünf Spieler zwei Standardkarten mit 53 Karten (einschließlich insgesamt zwei Jokern).

Ziel

Das Ziel der Manipulation ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen, indem Sie Ihre Karten in legalen Gruppen und Sequenzen auf den Tisch legen.

Setup

Der erste Händler wird zufällig ausgewählt. Die Karten werden gemischt und jedem Spieler werden 10 Karten ausgeteilt.

Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt.

Gameplay

Der Spieler links vom Dealer nimmt den ersten Zug.

Eine Runde besteht aus den folgenden Phasen:

  • Ziehe eine Karte, dann (optional) meld.
  • Wenn nach dem Ziehen der ersten Karte keine Meldung gespielt wurde, ziehen Sie eine zweite Karte und dann (optional) eine Meldung.
  • Wurde nach dem Ziehen der zweiten Karte keine Meldung gespielt, ziehen Sie eine dritte Karte.

Ein Spieler, der eine dritte Karte zieht, darf sich in diesem Zug nicht melden.

Die Wiedergabe wird dann im Uhrzeigersinn fortgesetzt.

Melds

Eine Meldung kann zwei Formen annehmen: eine Gruppe oder eine Sequenz. Eine Meldung muss mindestens drei Karten enthalten.

Eine Gruppe ist drei oder vier einer Art, wie 8-8-8 oder Königin-Königin-Königin. Eine Gruppe kann nicht zwei identische Karten enthalten.

Zum Beispiel kann nur eine Pik 8 in einer Gruppe von 8s erscheinen.

Eine Sequenz besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten, z. B. Ace-2-3 oder 9-10-Jack. In Sequenzen können Asse hoch oder niedrig sein, aber es ist nicht legal, "um die Ecke zu gehen". Mit anderen Worten, König-Ace-2 ist keine legale Abfolge.

Um zu verschmelzen, muss ein Spieler eine oder mehrere Karten aus seiner Hand mit dem Gesicht nach oben auf den Tisch legen.

Alle Karten auf dem Tisch müssen in legalen Gruppen oder Sequenzen angeordnet sein.

Der erste zu meldende Spieler muss mindestens eine legale Gruppe oder Sequenz spielen (d. H. Mindestens drei Karten). Spätere Spieler zum Verschmelzen können neue Gruppen und Sequenzen bilden und existierende Gruppen und Sequenzen manipulieren, um neue zu bilden oder bestehende zu erweitern.

Die Regeln für das Verschmelzen können wie folgt zusammengefasst werden:

  • Der Spieler muss mindestens eine Karte aus seiner Hand auf den Tisch legen.
  • Der Spieler kann keine Karten vom Tisch entfernen.
  • Alle am Ende des Spielzuges auf dem Tisch befindlichen Karten müssen in legale Gruppen und Sequenzen eingeteilt werden.

Joker

Ein Joker kann für jede Karte verwendet werden.

Wenn ein Spieler einen Joker benutzt, muss er sagen, welche Karte er repräsentiert, sowohl Rang als auch Farbe.Der Wert des Jokers kann nur geändert werden, wenn er durch die tatsächliche Karte ersetzt wird. (Diese Karte kann von der Hand eines Spielers oder von einer anderen Gruppe oder Sequenz auf dem Tisch kommen.) Es ist legal, die Position eines Jokers auf dem Tisch zu ändern, solange die Karte, die er repräsentiert, nicht verändert wird.

Wenn ein Joker durch die tatsächliche Karte ersetzt wird, die er darstellt, kann er nicht aus der Tabelle entfernt werden. Es muss sofort verwendet werden.

Ende einer Runde

Karten haben folgende Werte:

  • Joker: jeweils 25 Punkte
  • Bube, Dame, König: 10 Punkte
  • Zahlenkarten: Nennwert (2 bis 10) < Asse: je 1 Punkt
  • Nach seinem Zug darf ein Spieler klopfen, wenn er noch fünf oder weniger Punkte in der Hand hat. Die Runden enden sofort und die Wertung findet statt.

Scoring

Der Spieler mit den wenigsten Punkten in seiner Hand ist der Gewinner der Runde. Dies kann die klopfende Person sein oder nicht.

In einem Zwei-Spieler-Spiel erzielt der Gewinner den Unterschied in den Punkten zwischen den Händen beider Spieler.

Bei drei bis fünf Spielern erzielt der Gewinner die Differenz der Punkte im Vergleich zu allen anderen Spielern. (Die Unterschiede werden alle addiert, um zu bestimmen, wie viele Punkte der Gewinner erzielt.

Wenn der Gewinner nicht derjenige ist, der geklopft hat, erhält er einen Bonus von 10 Punkten.

Wenn die Person klopft ein anderer Spieler, dieser andere Spieler gewinnt und erhält den 10-Punkte-Unterbre- chungsbonus.

Wenn die Person, die anklopfte, mit zwei anderen Spielern übereinstimmt, erhalten diese beiden Spieler Punkte, als hätten sie gewonnen. Beide erzielen den 10-Punkte-Unterbre- chungsbonus Wenn ein Spieler gewinnt, indem er alle seine Karten ausspielt, erhält dieser Spieler einen 25-Punkte-Bonus.

Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist und kein Spieler geklopft hat, hat jeder Spieler (einschließlich desjenigen, der den Nachziehstapel erschöpft hat) ein weiterer Zug zum Meld. An diesem Punkt werden die Karten in jeder Hand addiert und der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt die Runde.

Sieg

Wenn ein oder mehrere Spieler 150 Punkte oder mehr erzielen, endet das Spiel Dieser Spieler (oder diese Spieler) erhält einen Bonus von 100 Punkten, jeder andere erhält einen Bonus von 25 Punkten für eac h Runde haben sie gewonnen.

Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.